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Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。
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今回は発動率計算の基準が普段の100ではなく、110からスタートします。 キャラクター評価やその他のボーナスで得た発動率は最終発動率(発動率の計算結果)にプラスします。 その他の計算式は普段のダンゲロスと同様です。
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
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計算科学 リンク 計算科学研究機構 計算機科学とスーパーコンピューティング
https://w.atwiki.jp/ggempirewiki/pages/101.html
Excelで作成した兵力計算用のシートです。 各兵士数を入力すると下の方に計算結果が表示されます。 兵力計算03.xlsx ダウンロード
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マスと射程 推定計算順序開始直後 毎秒(毎ターン) 呪文詠唱の時間計算 AURA効果付与・解除の計算順序 マスと射程 1ユニットは1マス squadとsquadの間には1マス空間がある(=1squadが実質4マス) 真ん中には3マスほど空間がある short bowの射程20は実質的に5squad先が狙える、つまり一番奥から先頭対面まで狙える射程。 推定計算順序 開始直後 最初に恒常的AURA効果の計算を行う 毎秒(毎ターン) 呪文詠唱が可能なら詠唱開始の計算を行う ?? ダメージ計算や魔法の効果発動の計算を行う ?? 死亡判定や死亡ユニットのAURA効果解除の計算を行う ?? 召喚ユニット・復活ユニットを列に追加する ?? squadの全滅判定(全ての隊列が全滅していれば勝敗判定)を行う ?? squadが全滅していれば前進する 以下の計算順序は不明 移動の計算 SAINT BLADE、ANGELIC STAFF、DEMONIC STAFF、MECHANICAL BEASTの効果計算 毎秒AURA(XONAX S SKIN など)のダメージ計算 呪文詠唱の時間計算 呪文詠唱時間のルールは以下の通りと推定される。 開始直後および発射直後に次の発射までの残り秒数を設定する 一度設定された残り秒数は、ULTIMA STAFFやANTI-MAGIC FIELDを持つユニットが死んでも変更されない 各ターンにおいて、ULTIMA STAFFやANTI-MAGIC FIELDを持つユニットが死んだことによる効果の解除は1.の計算のあとに行われる このため、以下のような現象が起きる。 VERMINにULTRA RINGを持たせて開幕自殺させても、最初の詠唱時間の設定のみ20秒遅延が適用される ULTIMA STAFFで2秒魔法としている編成で、ULTIMA STAFFを持ったユニットを倒しても、次の1発は2秒後に飛んでくる。ULTIMA STAFFの効果がなくなるのはその次から。 AURA効果付与・解除の計算順序 AURA効果の計算は 前列優先 同じ列では下が優先 という順序で行われる。編成画面では右下が最優先、そこから上に行って右から二番目の列の一番下が7番目に優先されるマスとなる。 この優先順位があることから、 ULTRA SHIELD(DEF -8オーラ) XONAX S RAG(DEF +20オーラ) を使った場合 先頭からULTRA SHIELD、XONAX S RAGの順で置くとVERMINはULTRA SHIELDのダメージが先に適用され開幕で倒れる。 先頭からXONAX S RAG、ULTRA SHIELDの順で置くとVERMINはDEF 13 (1+20-8)でスタートする。 AURA持ちのユニットが死ぬとAURA効果は解除される。DEF上昇効果を持つユニットが死んだ場合、そのDEF上昇効果を差し引かれて残りDEFが0以下になったユニットが連鎖的に死ぬ。XONAX S RAGの場合DEF+20のオーラと2秒ごとにDEF-1のオーラは別扱いなので、開幕2秒以上たってからXONAX S RAGを着けたユニットが死ぬと 2秒ごとにDEF-1のダメージが入っている(DEF20以下になっている) DEF+20オーラ解除でDEFが20引かれる の2つの効果で裸VERMINは敵味方とも全滅するという効果が生じる。
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特殊能力やスキルによって変化する威力とダメージを実際に計算していきましょう。 そのほか各種計算を書き出してみましょう。 1.実数を使った基礎の計算式 2.クリティカル・奥義の威力について 3.威力減少と、それに対する攻撃阻害半減による影響 4.属性・加護による影響 5.貫通攻撃による影響 6.精密攻撃による影響 7.包囲による影響 8.回避力の求め方について 9.指揮による影響 10.能力変換が威力計算に及ぼす影響 威力計算メモ (能力値+武器/補助/コモン/能力成長補正)*武器術/威力増加/一騎当千=表示威力 表示威力*属性補正=最終的な威力 (最終的な威力+増加/支援/阻害/奥義/武器特攻/耐久特攻補正)*耐性弱点/威力減少系/体術/団結=真の最終的な威力 真の最終的な威力*耐性宿敵補正=本当の威力 (以前このページの下の方にあった過去の検証については編集備忘に退避しました。)
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+戦争攻撃力 戦争攻撃力 (残り兵数*0.1+補正後統率*2)*士気(%)*部隊攻撃力*相手部隊防御力*(0.9~1.2) 補正値が-でも補正後統率の最小値は0 武器 統率補正 ブロンズソード +0 ムラマサ +7 クリスタルソード +18 ティルフィング +32 エクスカリバー +(-5~64) ロングスピア +0 シャベリン +12 グングニル +37 ゲイボルク +(-8~91) ロンギヌス +67 バトルアクス +0 トマホーク +36 スワンチカ +80 デビルアクス +100 ハルバード +120 ファイアー +0 エルファイアー +8 フレイム +20 ボルガノン +44 ファラフレイム +70 ウィンド +0 エルウィンド +3 トルネード +9 ドルドーラ +29 フォルセティ +49 サンダー +0 エルサンダー +6 トローン +29 エクストリーム +31 スターダスト +66 ドレイノクサリ +0 クロムハーツ +100 ミサイル +0 素手 -200 +奪国力 奪国力 基本奪国力 階級 情勢【革命】または【謎】の革命の時 その他 見習い兵 160 18 一般兵 150 26 上級兵 140 34 隊長 130 42 准尉 120 50 少尉 110 58 中尉 100 66 大尉 90 74 少佐 80 82 中佐 70 90 大佐 60 98 少将 50 106 中将 40 114 大将 30 122 皇帝 20 130 国情勢補正 情勢 補正値 暴君・混沌 *2.5 革命(統一数が平均以下) *2.5 革命(5世代以下) *3.0 革命(10世代以下) *2.5 白兵 世代補正したのち*1.2 その他 世代補正 世代補正 世代 補正値 1 +10 2 +20 3 +30 4 +40 5 +50 6 +60 7 +70 8 +80 9 +90 10以上 +100 交戦 交戦中なら*2.0 代表補正 役職 補正値 君主 *1.05 参謀 *1.1 進軍補正 進軍 補正値 少数 *0.5 通常 *1.0 長期 *1.5 乱数 *0.8~1.2 ダークラビット 進軍 奪国力 少数 50 通常 100 長期 150 狡知 狡知部隊なら*1.5 ペット ペット 補正値 スネイク +100 ロキ(狡知部隊を除く) *1.5 ダークタートル *3.0 国情勢補正2 情勢 補正値 拙速 *0.1 奪国力上限 進軍 上限 少数 200 通常・長期 1000 通常・長期(狡知部隊) 1500 通常・長期(残り一日) 1500 通常・長期(残り一日・狡知部隊) 2000 +技 技 全て計算してるから確実である。 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 なぎ払い 7 スタン (攻撃力*0.6)*0.5-敵防御*0.3 流星剣 14 (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 十文字斬り 15 (攻撃力*(0~1)+0.7)*0.5-敵防御*0.3 諸刃斬り 21 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 波動剣 28 貫通 (0~攻撃力) 疾風剣 16 貫通 (0~60)+80 月光剣 10 {(0~50)+50}*0.5-敵防御*0.3 HP回復={(0~50)+50} 龍尾返し 50 無効 乱れ雪月花 30 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 剣閃 50 (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 足払い 8 スタン (攻撃力*0.7)*0.5-敵防御*0.3 二段突き 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 チャージ 30 貫通 (0~攻撃力) 石突き 15 (攻撃力*((0~1.5)+0.1))*0.5-敵防御*0.3 エイミング 65 無効 双龍破 28 貫通 (0~80)+140 スクリュードライバー 35 貫通 0.4*STR リスク=攻撃力*0.1 アルティメットアタック 60 ((0~2)*3*AGI)*0.5-敵防御*0.3 リスク=(0~100) 活殺獣神衝 99 貫通 攻撃力*((0~0.5)+0.5) 無双三段 50 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 スカルクラッシュ 9 スタン (攻撃力*((0~1)+0.4))*0.5-敵防御*0.3 メガホーク 14 (1.4*STR)*0.5-敵防御*0.3 ハイパーハンマー 18 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 アクセルターン 70 無効 ((0~攻撃力)*0.3)*0.5-敵防御*0.3 次元断 25 貫通 (0~200)+50 叩き落とし 20 スタン (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 回転斬り 35 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.15 デッドリースピン 55 スタン (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.2 魔人斬り 99 (攻撃力*(0~2)*3)*0.5-敵防御*0.3 獣王烈風斬り 34 スタン (2.0*STR)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 炎の矢 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 セルフバーニング 10 MP回復=(0.2)*MDF 炎のダンス 14 (1.3*CHA)*0.5-敵防御*0.3 ファイアウォール 80 無効 魔王の炎 30 貫通 ((0~0.5)+0.5)*MAG サンフレイム 38 (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.35 炎殺烈波 40 貫通、スタン (0~70)+160 地獄の業火 45 貫通 攻撃力*0.7 リスク=攻撃力*0.2 フィナーレ 70 貫通 (0~攻撃力)*3 リスク=攻撃力*0.2 オーバードーズ 99 貫通 ((0~3)+1)*MP リスク=攻撃力*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 ウィンドダート 5 (攻撃力*1.2)*0.5-敵防御*0.3 癒しの風 7 HP回復=((0~5)+1)*10 沈黙の風 6 MP攻撃=(0~30)+2 サクション 14 貫通 ((0~攻撃力)*0.5)+20 カマイタチノヨル 18 (1.4*AGI)*0.5-敵防御*0.3 守りの風 20 カウンター (1.5*MDF)*0.5-敵防御*0.3 幻惑の霧 21 MP攻撃=(0~0.7)*CHA シルフィード 16 カウンター 天使の羽 40 貫通 (0~攻撃力) HP回復=(0~攻撃力)*0.3 夢幻双乱舞 50 貫通 {(0~0.5)+0.5}*CHA HP回復={(0~0.5)+0.5}*0.5*CHA 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 クロスサンダー 4 (攻撃力*((0~1)+0.5))*0.5-敵防御*0.3 雷の呪縛 8 スタン MP攻撃=(0~攻撃力)*0.3 マジックスティール 70 無効 MP攻撃={0~30} MP回復={0~30}*0.8 稲妻斬り 10 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 ゴッドハンド 15 スタン (1.5*MAG)*0.5-敵防御*0.3 イビルサンダー 29 (1.8*CHA)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 サンダーブレイク 40 貫通、スタン (0~攻撃力)+10 千鳥 34 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 月の裁き 30 貫通 (0~150)+80 龍雷神 60 スタン (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 グランドクロス 20 カウンター (1.4*DEF)*0.5-敵防御*0.3 パフパフ 15 MP攻撃={0~0.3}*CHA MP回復=({0~0.3}*0.5)*CHA 爆烈拳 30 ((0~攻撃力)*3)*0.5-敵防御*0.3 空気投げ 45 貫通、スタン 0.3*HP ジャイアントスイング 35 スタン (攻撃力*((0~1)+1))*0.5-敵防御*0.3 闘気 40 HP回復=0.15*最大HP クロスカウンター 60 無効 ムーンサルト 48 貫通 ((0~0.7)+0.3)*CHA 流星蹴り 54 ((0~1)+1.5)*AGI*0.5-敵防御*0.3 龍神烈火拳 99 貫通 攻撃力*((0~1)+0.2) {中かっこ}で括ってある部分は計算式1と計算式2で共通の値が使用される これらの計算結果をさらに0.9~1.2倍した値が最終的なダメージ/回復となる 計算結果がマイナス値になる場合は1~5の乱数が適用される 攻撃力≒STR or MAGであることに注意。STR等は補正のない素の値が使用される 浴衣は特殊らしいけど詳細不明 本家のソースから拾いなおしたので現状と違う部分があるかも(無効技は反映済み) +コマンド別上昇値 内政 農/商 小 中 大 超 経験値 4~7 8~14 12~21 20~35 貢献値 2~4 4~8 6~12 10~20 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 徴兵 小 中 大 超 経験値 12~21 16~28 20~35 28~49 貢献値 6~12 8~16 10~20 14~28 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 長期 小 中 大 超 経験値 16~28 32~56 48~84 80~140 貢献値 8~16 16~32 24~48 40~80 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 各1 各2 各3 各4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 軍事 成功 大成功 失敗 経験値 (3~6)xターン数 (3~6)xターン数 1~5 貢献値 ターン数x1.5 ターン数x3 -5~-11 孵化値 ターン数~ターン数x2 ターン数~ターン数x2 0 熟練 ターン数 ターン数 0 疲労 ターン数 ターン数 ターン数 戦争 少数 勝ち 退却 分け 負け 経験値 10~20.5 0 10~21 15~26 貢献値 10~15.5 -2.5~-5.5 -7.5~-15.5 -10~-20.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 普通 勝ち 退却 分け 負け 経験値 20~41 0 10~21 15~26 貢献値 20~31 -5~-11 -15~-31 -20~-41 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 長期 勝ち 退却 分け 負け 経験値 30~61.5 0 10~21 15~26 貢献値 30~46.5 -7.5~-16.5 -22.5~-46.5 -30~-61.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 10~32 10~32 10~32 10~32 外交 成功 失敗 経験値 10~21 5~16 貢献値 4~10 -2~-5 孵化値 5~11 5~11 熟練 1 0 疲労 1 1 ここでいうx~yとは、x以上y未満という意味になる。具体的には「4~7」とあれば「4or5or6」となる。
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MP計算 相手が今MPをいくら持っているのかを、経過ターンと伏せ及びユニットから逆算すること。 CP毎の範囲を知る事(全カードの把握)も必須であり、玄人向けテクニックでもある。 MP計算メリット やり方使用可能な総合MPの把握 手持ちのMPの把握 伏せのMPの把握 練習方法 コメント メリット 相手の行動を阻止するように先回りすることができるようになる。 例えば、相手のMPが次ターンで300以上になるので、大型警戒で足止めを伏せたり、 心削りの石で復活の蓮華門や降魔の蓮華門,各種手引き等を暴発させたりなど、その用途は多岐に渡る。 逆に相手に自分のMPを計算されないようなプレイングをすることも重要。 やり方 使用可能な総合MPの把握 相手の手持ちMPと、裏でセットされた伏せCP、その合計を把握しておく。 これにより、ある程度相手の行動を把握できるようになる。 開始時の手持ちMPは200。以後、ターン毎に100ずつ回復していく。 ここから、使用したカードや表で展開しているカードのCPを差し引いていき、 手持ちと伏せの合計を算出する。 ★具体例 ①第1ターン、ドラゴンゾンビ(CP200)を召喚、カードを2枚セット【ターンエンド】のこり100 ②第2ターン、100回復(のこり200)【ターンエンド】のこり200 ③第3ターン、100回復(のこり300)、カードを1枚セット、 欠片(のこり150)と生命吸収(のこり100)を使用【ターンエンド】のこり300 ④第4ターン、100回復(のこり400)、ヘル召喚(のこり150)、カードを一枚セット、 集約の槍装備(のこり50)【ターンエンド】のこり50 …以下、つづく 手持ちのMPの把握 これを把握しておくことで、セットされた伏せのCPの上限を絞ることができる。 また、次のターン召喚されるユニットのサイズを推し量ることもできる。 (例)手持ちMP100で伏せたカードのCPは、100以下である (例)ベリアルを生命吸収で回収したので、手持ちは300以上である ★補足 手持ちMPの目算 相手の墓地やプレイスタイルから、デッキのCPの平均を予想し、 伏せの枚数から相手のMPを目算する方法もある。 伏せのMPの把握 上級者向け。 はっきりとしたCPではなく、おおよそのCP帯を予測する。 手持ちMPや、同時に伏せた枚数、直前のターンにどれだけ伏せたか(伏せなかったか)などから判断する。 表側表示で展開されたカードは計算に入れず、 裏側表示の状態でセットされたカードのみを考えるとやりやすい。 CPのみならず、その伏せがセットされた時の状況や、 足止めや欠片,未完である可能性の多寡、墓地などから判断したデッキ内容など、 これらを合わせて考慮することで、その伏せをある程度予想することができる。 ★補足 伏せのCP範囲 伏せの枚数から、伏せカードのCP帯をある程度絞ることができる。 カードのCPは1枚50以上であると想定し、 伏せの枚数から、目的のカードのCPの上限を推察する。 例えば、手持ちMP300の状態でカードを4枚伏せた場合、 そのうちの1枚が欠片(CP150)ならば、 残り3枚はすべてCP50のカードであると判断できる。 手引きなどのCP0魔法の使用率が上昇したため、この計算を過信するのは やや危険な意味を持つようになってしまった。 ★補足 判明した伏せ 何のカードであるか分かった場合、それを覚えておきたい。 魔転によって一度表になったカードや、外した装備魔法、 速攻反転のAPDPやアーサー王によって設置されたナイト等の擬似魔法、 ルシファーや悪神の効果で設置された魔法等。 これらを記憶しておくと、後で勘違いが起きにくい。 手持ちMPと伏せMPを、それぞれ別に把握できれば理想的であるが、 MP計算を警戒されている場合、総合MPの把握が限界であることが多い。 ★補足 途中で計算する場合 MP計算は少々面倒であるため、手を抜いてしまうことがある。 MPの把握が必要な場面になった場合は、墓地を利用して推しはかる。 まず、ターン経過によって回復したMPを把握する。 これは200+(ターン)×100によって算出できる。 この数字から墓地の合計CPを引いて、現在使用可能な総合MPを計算する。 (例)第3ターン、①秘箱と欠片を使用し、 ②カルキを召喚、③MP抽出をつけて生命吸収で④回収 →第3ターンなので、使用可能なMPは200+100×3で500。 ①秘箱(+50)と欠片(-150)を使用した分を差し引いて400。 ②カルキ(-300)を召喚、のこり100。 ③MP抽出(-50)をつけて生命吸収(-50)、のこり0 ④カルキの分(+300)とMP抽出(+150)を回収し、のこり450 現在の総合MPは、450。 途中からでも計算することはできなくはないが、問題がないわけではない。 八卦やミカエル等による追加回復が発生した場合、 雷や抹殺の赤風によって直接墓地にカードが落ちた場合、 契約や降魔等を複雑に使用した場合など、 墓地のカードからだけでは判断できなくなることもある。 ある程度展開を覚えておくか、最初から計算することで対処したい。 練習方法 ①対CPU戦 まずはCPU相手にMP計算をしてみるとよい。 CPUは行動がシンプルであるため、練習にはもってこい。 MP計算の有用性がよくわかる。 ②対人観戦 いきなり実践で試すのが不安な場合は、観戦しながら練習するとよい。 対人戦の観戦機能を利用して、それぞれのプレイヤーのMPを計算してみよう。 ③対人実戦 実際に使ってみよう。 (注意)MP計算に一生懸命になりすぎて、相手を待たせすぎることのないように注意したい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○合成上昇率 ・ランク1レベル1のNモンスターは、コストと同じ数値の経験値・・素材のレベルが上がると、入手経験値は増えるものの若干目減りする。素直にレベル1のまま素材にしよう。・・(例:レベル1コスト6は経験値6、レベル1.5(経験値6)のコスト6は経験値7)・・(例:レベル1コスト7は経験値7、レベル1.75(経験値7)のコスト7は経験値9)・銅の雄牛像はNモンスター(コスト6)の5倍の上昇率(経験値30)・銀の雄牛像は銅の雄牛像の4倍の上昇率(経験値120)・金の雄牛像は銀の雄牛像の4倍の上昇率 ・Rモンスターは銅の雄牛像の5.5倍+コストにより異なる上昇率・SRモンスターは銅の雄牛像の21倍 +コストにより異なる上昇率 ・ランク1のNモンスターは銅の雄牛像×7個で最大まで成長・ランク1のRモンスターは銅の雄牛像×60個で最大まで成長・ランク1のSRモンスターは銅の雄牛像×177個で最大まで成長・ランク1のURモンスターは銅の雄牛像×412個で最大まで成長 ※レベル上昇は強化元のレアリティで変わる。 (例:レベル1での使用で銅の雄牛像×1個でも、Nモンスターは6.14までしか上がらないが、Rモンスターなら6.87、SRモンスターなら8.85まで上がる) ・~の実(等級1)はNモンスターの13倍の上昇率・~の実(等級2)は~の実(等級1)の3倍の上昇率・~の実(等級3)は~の実(等級2)の3倍の上昇率 ・Rモンスターは~の実(等級1)の1.5倍+技レベルにより異なる上昇率・SRモンスターは~の実(等級1)の6倍+技レベルにより異なる上昇率 ・URモンスターは~の実(等級1)の24倍+技レベルにより異なる上昇率 ・Nモンスターは~の実(等級1)×約8個で最大(Lv20)まで成長 ・Rモンスターは~の実(等級1)×約32個で最大(Lv20)まで成長 ・SRモンスターは~の実(等級1)×約96個で最大(Lv20)まで成長 ※技レベルにより異なる上昇率 : 素材の上昇率*(1+0.22) ○ステータス増加率 【N】 ・ランク1N初期ステータス*2.463=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*2.848=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.233=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.618=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*4.003=ランク5レベルMAXステータス 【R】 ・ランク1R初期ステータス*2.9851=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.2396=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.4941=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.7486=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*4.0031=ランク5レベルMAXステータス 【SR】 ・ランク1SR初期ステータス*3.242=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.432=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.622=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.812=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*4.002=ランク5レベルMAXステータス 【UR】 ・ランク1UR初期ステータス*4.002=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.192=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.382=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.572=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.762=ランク5レベルMAXステータス 【LR】 ・ランク1LR初期ステータス*4.762=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*4.952=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.142=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.332=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.522=ランク5レベルMAXステータス ○初期寿命 ・コスト*60 ※モンスターパック、新人招待キャンペーンで入手出来るモンスターはコストが 1 多く設定されている。 ○獲得ジョブ経験値 ・消費WP*1.3 (端数切捨て) ○レイド:計算式 ○与ダメ計算 ・通常攻撃の与ダメ数*3=全力攻撃の与ダメ数 (乱数、生存数(攻撃回数)、能力の発動、シナジーにより大幅に変化) ①((スキル補正の攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1ターンの与ダメ上乗せ数 (全力攻撃時は3倍の33%) ②((等倍属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の33%) ③((弱点属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.33=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の99%+1%ボーナスの100%) ※①の上乗せダメージは戦闘開始時、合計の値が11%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、①が7体に分配され、それぞれの攻撃時に1.57%ずつ分配された①が上乗せされる。 ①の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても①の再計算は行われない。 ※スキル補正=レイドスキル、ジョブスキルの取得により増加するステータス上昇値 ○味方モンスターのHP計算 ・(モンスターの防御+魔防)+((スキル補正の防御+魔防)*0.5) ※スキル補正は戦闘開始時、合計の値が50%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、スキル補正の防御+魔防が7体に分配され、それぞれの防御力に7.14%ずつ上乗せされる。 ①と同様に補正の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても補正の再計算は行われない。 ※味方が攻撃を受けると敵攻撃力分の被ダメが発生する。敵攻撃力の上昇上限はLv50まで。敵攻撃力は敵レベルにより固定値。 ※弱点属性のモンスターは防御・魔防に補正がかかり、等倍属性のモンスターに比べ被ダメが大きく減少する。 ○コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0249(2.49%) ○レイドスキル属性補正 ・((属性スキルレベル*0.1)+(レベルアップボーナス*0.009525))*対象属性モンスターのステータス? (調査中) ○聖戦:コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0234(2.34%) ※こちらのページで詳しく解説されています。 ○聖戦:技威力計算 ※^=累乗計算 【 技威力 】即死技を含め、技レベルを上げても変化しない。 【 ダメージ増加技の増加率 】 レベルを上げる毎に2%増加する。 ・ダメージを増加させる (増加率20%) ・ダメージを大きく増加させる (増加率40%) ・ダメージを特に大きく増加させる (増加率60%) 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.02^(技レベル-1) 【 WP消費軽減技の軽減率 】技レベルを上げても変化しない。 ・WP消費が軽減される (軽減率20%) ・WP消費が大きく軽減される (軽減率40%) 【 バフ技のステータス増加率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。 戦闘力の増加量は対象となったプレイヤーのデッキの元々の戦闘力を元に計算される。 また対象に付与されているバフ率が100%を超えると増加量が半減し、200%を超えるとさらに半減する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.005^(技レベル-1) 【 デバフ技のステータス減少率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。戦闘力の減少量は対象となったプレイヤーのデッキの現在の戦闘力を元に計算される。 減少率計算:Lv1の減少率+([0.5-(Lv1の減少率*0.5)]*(技レベル-1)-[(技レベル-2)*(0.002?)]) 【 回復技の回復率 】 レベルを上げる毎に1%増加する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.01^(技レベル-1) 【 最大HP増加技の増加率 】技レベルを上げても変化しない。